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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorSarmiento Marquez, Nayra Brunella-
dc.date.accessioned2024-11-04T16:05:34Z-
dc.date.available2024-11-04T16:05:34Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttps://repositorio.upea.bo/jspui/jspui/handle/123456789/1040-
dc.description.abstract1.1. Introducción La realidad virtual RV es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. El significado más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él, todo este tipo de estímulos atrae fácilmente a los usuarios. Es decir, se trata de representar un entorno más real e interactivo, agregando elementos necesarios como, guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad, para capturar la imagen de un mundo real y virtualizarlo igualmente requiere del usuario de su visión y audición alcanzando la sensación de estar realmente dentro del entorno. (Levis, 2006, pág. 9) El presente proyecto propone el uso de una herramienta tecnológica denominada: Realidad Virtual Inmersiva, con la finalidad que promover la historia, cultura, arte, del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” y de difundirlo en espacios públicos para una interacción dialogada con la población de la Ciudad de El Alto, la propuesta viene a convertirse en una alternativa conectada a paseos virtuales con información articulada a las vivencias históricas de la parte andina , la cual recoge un sinfín de costumbres y tradiciones plasmadas en cuadros, pinturas montajes recreativos, etc. Según Salguero (2020) un museo es “Cualquier institución que conserve o exhiba, con fines de estudio, educación y disfrute, materiales de importancia cultural o científica. Los museos deben esforzarse por ser participativos y transparentes, y trabajar en asociación activa con y para nuestras diversas comunidades en la recopilación, preservación, investigación, interpretación, exhibición y mejora de la comprensión del mundo, con el objetivo de contribuir a consolidar la dignidad humana y la justicia social, la igualdad global y el bienestar planetario”. En Bolivia, el desarrollo de los museos se remonta al año 1838 cuando se crea el primer Museo Público, que funcionó originalmente en el edificio de lo que hoy en día es; el Teatro Municipal de la ciudad de La Paz. Posteriormente a la Revolución 2 Nacional de 1952, el Estado boliviano incentivó una nueva ideología nacional en la que el mestizaje fue una de sus banderas y en la que era fundamental conocer las raíces pasadas, sean prehispánicas, históricas o aún más contemporáneas, de una sociedad moderna que avanzaba hacia un futuro exitoso y de integración. Cabe destacar la creación de los museos municipales, que fueron organizados en distintos momentos históricos por los gobiernos municipales, generalmente bajo el impulso individual de personalidades que estuvieron a cargo de dichas instituciones y con sensibilidad por la historia. Este tipo de repositorios se han convertido, en muchas ciudades, en espacios destacados para apreciar el patrimonio arqueológico e histórico. En el año 1990, en el Municipio de la Ciudad de El Alto, da los primeros pasos a un proyecto ambicioso que es la creación del primer Museo de Arte, tras 12 años de lucha, finalmente se inaugura el 29 de Mayo del 2002, con más de 400 obras de arte y 11.000 libros, que además destina un espacio para una hemeroteca, donados por el Escritor, Titiritero y Escultor Antonio Paredes Candia, quien fue el impulsor para la creación de este museo el cual lleva su nombre, dejando un valioso patrimonio cultural, histórico, y artístico a la población alteña. En este entendido se comprende que los museos son espacios que fomentan el arte y cultura, que además deben ser accesibles e incluyentes para todos. Por otra parte, el uso de un medio tecnológico para acceder a los contenidos de un Museo, es sin duda una alternativa innovadora. Para la implementación de la Realidad Virtual Inmersiva en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candía”, se empleara un lenguaje unificado de modelado UML y como método de ingeniería Mobile-D y para la ejecución de la aplicación móvil de realidad virtual se desarrollaran con Unity programa para entornos de realidad virtual, Blender modelador en 3D, SDK Android, Photoshop CS6 y Scripts C#1 para el desarrollo de aplicaciones móvil en android basado en Java, Audacity para la edición de audios, 1 C# (en inglés es pronunciado como “C Sharp”, en español como “C Almohadilla”), es un lenguaje de programación orientada a objetos. 3 Photoshop, para la edición de imágenes, fotografías y el diseño de la interfaz. Todas estas herramientas se ajustan al avance del proyecto.es
dc.language.isoeses
dc.relation.ispartofseriesPG-;0368-
dc.titleAPLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD VIRTUAL, PARA PROMOVER LA HISTORIA, CULTURA, ARTE Y DIFUSIÓN EN ESPACIOS PÚBLICOSes
dc.title.alternativeCASO: MUSEO DE ARTE “ANTONIO PAREDES CANDIA”, PLANTA BAJAes
dc.typeProyecto de Gradoes
Aparece en las colecciones: Proyectos de Grado - Ingeniería de Sistemas

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