Título : APLICACIÓN MÓVIL ORIENTADA A LA EDUCACIÓN NUTRICIONAL DE ALIMENTOS NATURALES PARA MOTIVAR EL APRENDIZAJE EN ESTUDIANTES DE PRIMERO DE SECUNDARIA
Otros títulos : CASO: UNIDAD EDUCATIVA MARISCAL DE ZEPITA MAÑANA
Autor : Quispe Vadillo, Vanessa
Palabras clave : Aplicación móvil, Educación Nutricional, gamificación, Visión Artificial, Realidad Aumentada.
Fecha de publicación : 2024
Citación : PG-;0436
Resumen : 1.1. INTRODUCCIÓN Con el paso de los años, los dispositivos móviles se han convertido en algo indispensable en nuestra vida cotidiana hasta el punto en que algunas tareas nos resultan complicado sin esta tecnología. Al cobrar importancia los dispositivos móviles llegaron las aplicaciones móviles, los cuales nos ofrecen cualquier servicio sin necesidad de salir de casa. Muchos de los servicios y productos que ofrecen son del ámbito de la comunicación, entretenimiento, transporte, educación, etc. La Inteligencia Artificial (IA) tiene la capacidad de hacer frente a uno de los mayores desafíos que afronta hoy en día la educación, pues provee elementos de análisis para el diagnóstico cognitivo y personalizado de cada alumno, estilos de aprendizaje, desempeño y motivaciones. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que aplica elementos y mecánicas de los juegos en contextos educativos y profesionales para mejorar la adquisición de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la motivación de los usuarios. La combinación de gamificación e inteligencia artificial ofrece experiencias educativas más innovadoras y eficaces, haciendo el aprendizaje más divertido y atractivo, proporcionando retroalimentación inmediata y precisa, favoreciendo la retención y aplicación de conocimientos, equipando a los docentes con mejores herramientas didácticas, entre otros. La infancia y la adolescencia son dos periodos muy importantes para el aprendizaje, en estas etapas se van adquiriendo conocimientos y habilidades que en un futuro serán la base de nuestro estilo de vida. Un tema muy importante como es la educación nutricional, muchas veces queda fuera de la educación que se imparte en los centros educativos, asimismo, se sabe que existe una relación directa entre nuestra alimentación y nuestro estado de salud, por lo mismo la educación nutricional es un tema muy necesario en esta etapa de aprendizaje. 2 Por lo anterior se plantea la realización de este proyecto, el cual propone una aplicación móvil orientada a la Educación Nutricional que enseñe a los adolescentes la importancia de comer alimentos saludables y de evitar algunos otros no tan saludables. Esta aplicación utilizará la cámara del dispositivo para que sea capaz de identificar y proporcionar la información sobre el valor nutricional de los alimentos, ayudando así en el proceso del aprendizaje en los adolescentes. En este sentido se utilizará la visión artificial y técnicas de gamificación con el fin de conseguir mejores resultados. Las metodologías que se utilizarán para el desarrollo de este proyecto son Mobile-D para la creación de la aplicación y CRISP-DM para el desarrollo del modelo de reconocimiento. Entre las herramientas que se emplearán se encuentran: Android Studio, Kotlin, Python, TensorFlow y Google Colaboratory.
URI : https://repositorio.upea.bo/jspui/jspui/handle/123456789/1065
Aparece en las colecciones: Proyectos de Grado - Ingeniería de Sistemas

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