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dc.contributor.authorCANQUI CABRERA, YESICA MAYRA-
dc.date.accessioned2025-05-16T21:34:13Z-
dc.date.available2025-05-16T21:34:13Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttps://repositorio.upea.bo/jspui/jspui/handle/123456789/1657-
dc.description.abstractResumen Como primer punto podremos ver la educación en niños de primaria, con aspectos que se deben tomar en cuenta como organización hábitos y capacidad de atención, también se tendrá en cuenta los ambientes de aprendizaje Learning, aprendizaje estático vs. aprendizaje dinámico, a pensar dinámico, para las clases virtuales. Se podrá observar a la Multimedia que es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente, multimedia es la integración de voz, texto, datos y gráficos, formatos gif, png estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. Y podemos definir a la hipermedia como la producción de contenidos comunicativos por medio de varios soportes (imagen, video, texto, mapas). ¿Qué no es lo mismo que multimedia? Casi, con una gran diferencia: mientras que el multimedia combina la imagen, el texto, el sonido y otros elementos para un contenido interactivo, la hipermedia combina el hipertexto (el que usamos en internet para la búsqueda de información y para enlazar archivos multimedia u otros sitios) con el multimedia. Recordemos que ambas plataformas son interactivas Conoceremos los tipos de Softwares educativos, tomando en cuenta los de tutorial, simulación, referencial y el más importante el Software de juego educativo, el ámbito de aplicación. La Informática que es el internet un recurso primordial para las clases virtuales. Y como último punto tendremos los Programas educativos, programas ya establecidos que son de fácil manejo, estos mismos te permiten cambiar el contenido del diseño ya determinado, con información deseada, desde las ilustraciones, tipo de letra, video, etc. Estos son Kahoot!, Quizizz, Minecraft EDU, Cerebriti, Little Smart Planet, Ta-Tum, mencionando entre algunos.es
dc.description.sponsorshipM. SC. LIC. REYNALDO SANTOS QUISPE CHAMBILLAes
dc.language.isoeses
dc.relation.ispartofseriesINF.ED-YMCC;74-
dc.subjectMULTIMEDIAes
dc.subjectHIPERMEDIAes
dc.subjectEDUCACIÓNes
dc.subjectVIRTUALes
dc.titleMULTIMEDIA E HIPERMEDIA APLICADAS EN EDUCACIÓN VIRTUAL PARA NIÑOS DE 7 A 8 AÑOSes
dc.typeMonografíaes
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