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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | TICONA CALLIZAYA, ROSA | - |
dc.date.accessioned | 2024-10-21T14:07:19Z | - |
dc.date.available | 2024-10-21T14:07:19Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.upea.bo/jspui/jspui/handle/123456789/976 | - |
dc.description.abstract | La tecnología está avanzando cada día y eso conlleva un cambio en la vida cotidiana, tal es el caso en la educación, las maneras de enseñar están siendo cada vez más enfocadas en el uso de las tecnologías de la información. La gamificación es una técnica que emplea los juegos con el propósito de generar cambios en el comportamiento , es decir produciendo motivación en el manejo de los juegos en un determinado tema, tal es el caso del aprendizaje , si bien las metodologías de enseñanza están cambiando, sin embargo aún existe la docencia en base a fotocopias y dictados, estas metodologías tradicionales, monótonas producen en los estudiantes un desinterés en atender a clases, un bajo nivel de conocimientos y ellos prefieren manejar sus dispositivos móviles para así jugar juegos o ver redes sociales, y no se aprovecha esto como una ventaja para implementar material de aprendizaje que atraiga la atención de los mismos. Tal es la problemática, que nos proponemos desarrollar un modelo que emplee las técnicas de la gamificación como las dinámicas y componentes con referente en el idioma aymara, sin embargo, para realizar el modelo se debe pasar una serie de fases o etapas que nos permitirán alcanzar nuestro objetivo y nos apoyaremos en la metodología de Ingeniería de Software Educativo I.S.E, esto a la par de las herramientas de desarrollo como ser el motor de videojuego Unity2D y el lenguaje C#. Finalizando la investigación realizaremos una prueba de hipótesis, con el fin de comprobar la veracidad de nuestra suposición mediante pruebas de test y la fórmula de medias que nos ayudará en hallar el valor alcanzado en comparación del esperado y así confirmar el grado de confianza que nos habíamos planteado. Aportando así al proceso de aprendizaje con un modelo que emplea las técnicas de los juegos denominado Panqara que provoca el interés, motivación y deseo de conocer más acerca de la materia aymara entre los estudiantes y dejando así de lado una enseñanza repetitiva y monótona. | es |
dc.language.iso | es | es |
dc.relation.ispartofseries | TG;0097 | - |
dc.subject | MODELO | es |
dc.subject | APTITUDES | es |
dc.title | MODELO GAMIFICADO PARA INCENTIVAR LAS APTITUDES ACADEMICAS EN EL IDIOMA AYMARA | es |
dc.type | Thesis | es |
Aparece en las colecciones: | Tesis de Grado - Ingeniería de Sistemas |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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